La biología de scratch

Descripción:

Recordando que en el primer período de grado tercero y cuarto  de la básica primaria está establecido dentro del plan de estudios el reconocimiento del computador como herramienta tecnológica que acompaña a la historia del hombre en su proceso de crecimiento y mejoramiento de sus actividades, con este proyecto los estudiantes realizarán una línea de tiempo a través de Scratch donde se puedan apreciar por lo menos 8 (ocho) novedades cronológicas que den razón del proceso evolutivo y de avances que ha sufrido esta herramienta, para llegar a lo que se conoce como computador en nuestros días.

Es necesario para efectuar este proyecto primero motivar a los estudiantes en el estudio del computador, lo cual se hace a través de la presentación del video “Historia del computador niños”, luego se plantea una situación problémica donde a través del uso de la plantilla de análisis de problemas el alumno demuestre la comprensión de la misma y elabora la planeación del trabajo según el resultado esperado, dicho esquema individual es socializado ante el grupo con el objetivo de hacer ajustes y retroalimentar la mirada dada al problema por resolver. Luego este prediseño es desarrollado por el estudiante sesión a sesión en Scratch con el objetivo que al finalizar muestre una presentación que contenga por lo menos 8 escenarios en los que se aprecia paso a paso cómo la connotación de computador ha ido cambiando a través del tiempo, iniciando con el uso de los dedos hasta llegar a los sofisticados equipos computacionales del hoy. Una vez se lleve a cabo la presentación en el grupo los estudiantes como cierre utilizando la plantilla de reflexión tendrán la oportunidad de expresar cómo se sintieron en el ejecución del proyecto, cuáles fueron las fortalezas y las debilidades durante el proceso, qué situaciones deben mejorar para el próximo proyecto y qué calificación se dan ante su trabajo individual como colectivo.


Objetivos:

Al finalizar el proyecto el estudiante  estará en capacidad de:

  • Conocer cómo el concepto de computador ha ido evolucionando a la par con la historia misma del hombre.
  • Establecer los procesos necesarios para la formulación y resolución de situaciones problémicas, que van desde comprensión del mismo  hasta las operaciones pertinentes para resolverlo.
  • Desarrollar habilidades en el manejo de la herramienta Scratch a través de la realización de una presentación animada que contenga 8 escenarios.
  • Reconocer y afrontar las diversas emociones que se dan tanto a nivel individual como colectivo en el desarrollo del proyecto.

Estándares NETS para TIC  http://www.eduteka.org/estandaresestux.php3

1. Creatividad e innovación
Los estudiantes demuestran pensamiento creativo, construyen conocimiento y desarrollan productos y procesos innovadores utilizando las TIC. Los estudiantes:

Aplican el conocimiento existente para generar nuevas ideas, productos o procesos.

Crean trabajos originales como medios de expresión personal o grupal.

Usan modelos y simulaciones para explorar sistemas y temas complejos.

Identifican tendencias y prevén posibilidades.

2. Comunicación y Colaboración
Los estudiantes utilizan medios y entornos digitales para comunicarse y trabajar de forma colaborativa, incluso a distancia, para apoyar el aprendizaje individual y contribuir al aprendizaje de otros. Los estudiantes:

Interactúan, colaboran y publican con sus compañeros, con expertos o con  otras personas, empleando una variedad de entornos y de medios digitales.

Comunican efectivamente información e ideas a múltiples audiencias, usando una variedad de medios y de formatos.

Desarrollan una comprensión cultural y una conciencia global mediante la vinculación con estudiantes de otras culturas.

Participan en equipos que desarrollan proyectos para producir trabajos originales o resolver problemas.

3. Pensamiento Crítico, Solución de Problemas y Toma de Decisiones 
Los estudiantes usan habilidades de pensamiento crítico para planificar y conducir investigaciones, administrar proyectos, resolver problemas y tomar decisiones informadas usando herramientas y recursos digitales apropiados. Los estudiantes:

Identifican y definen problemas auténticos y preguntas significativas para investigar.

Planifican y administran las actividades necesarias para desarrollar una solución o completar un proyecto.

Reúnen y analizan datos para identificar soluciones y/o tomar decisiones informadas.

Usan múltiples procesos y diversas perspectivas para explorar soluciones alternativas.

4. Funcionamiento y Conceptos de las TIC
Los estudiantes demuestran tener una comprensión adecuada de los conceptos, sistemas y funcionamiento de las TIC. Los estudiantes:

Entienden y usan sistemas tecnológicos de Información y Comunicación.

Seleccionan y usan aplicaciones efectiva y productivamente.

Investigan y resuelven problemas en los sistemas y las aplicaciones.

Transfieren el conocimiento existente al aprendizaje de nuevas tecnologías de Información y Comunicación (TIC).



Requisitos:

Para llevar a cabo el proyecto se requiere de:

  • Conocimientos básico entorno grafico Lenguaje de programación Scratch..
  • Observar el video “Historia del Computador niños” http://youtu.be/RAUFoazM7kE

Recursos:

Computador

Lenguaje de programación Scratch.

El estudiante recuerda la Espiral del Pensamiento Creativo (M. Resnick).

Matriz valoración.

El estudiante desarrolla la Plantilla de análisis de problema y la plantilla de  reflexión.

Prediseño de la presentación creada para solucionar la situación problémica.



nota: Plantilla de reflexión

nota: Plantilla de análisis de problema

Duración:

6 clases de 50 minutos cada una.

Sesión No. 1  Presentación del proyecto

Sesión No, 2 Socialización del análisis del problema y su prediseño

Sesiones No.3 y No.4 Acompañamiento y desarrollo de la presentación

Sesión No. 5 Desarrollo y trabajo colaborativo

Sesión No. 6 Socialización y valoración de la presentación.


Labor del Docente:

Sesión No.1

· Presentar  a los estudiantes el tema a desarrollar en el área de informática (el computador).

· Trasladar los estudiantes a la sala de audiovisuales y presenta el video “Historia del computador          niños”

· Resolver  inquietudes de los estudiantes.

· Presentar a los estudiantes la situación problémica, entregar y explicar plantilla de análisis de     problemas  y  matriz de valoración

· Recordar a los estudiantes los pasos a seguir de la espiral de la creatividad del Dr Michael Resnick.

· Pedir a los estudiantes tener en cuenta la manifestación de sus emociones, haciendo uso de       diferentes caritas.

Sesión No. 2 

·Permitir que voluntariamente algunos estudiantes socialicen la plantilla de análisis de problemas,  realizando la retroalimentación pertinente.

·Revisar el prediseño y planeación de la resolución del problema.

·Pedir a los estudiantes presentar para clase la planeación y el prediseño revisado en clase.

 Sesión No. 3 

· Facilitar, colaborar y orientar los estudiantes permitiéndoles que gestionen su trabajo a través de la     imaginación y creatividad para presentar corregir o mejorar la tarea propuesta.

Sesión No. 4

· Colaborar  y motivar a sus estudiantes para que continúen gestionando su presentación.

Sesión No. 5

· Orientar a los estudiantes  para que realicen un trabajo colaborativo, en el que ayuden a sus       compañeros a resolver inquietudes, compartan los bloque construidos y cumplan así con el trabajo     propuesto

Sesión No. 6:

·  Entregar los estudiantes la plantilla de reflexión.

·  Escuchar la reflexión de algunos de los estudiantes.

·  Teniendo en cuenta la matriz de valoración evaluar el trabajo realizado y entregar a los estudiantes    el resultado.

·  Junto con los estudiantes seleccionar los proyectos para publicar en la web.


Labor del Estudiante:

Sesión No. 1

·  El estudiante presta atención a la explicación dada por el maestro.

·  Observar el video y registra información en su cuaderno.

·  Realizar preguntas acerca del video.

·  Leer la situación problemica y presentar inquietudes.

·  Leer la matriz de valoración y presentar sus inquietudes referentes a ésta.

·  Comprender y reconocer cada uno de los aspectos a evaluar.

·  Elaborar  la plantilla de solución de problemas en la cual presenta las secuencias lógicas que le          permiten imaginar y crear el producto final.

·  De manera individual  el estudiante debe imaginar, crear o reinventar el prediseño del trabajo que      realizará en scratch.

·  Escribir en sus cuadernos los pasos a seguir según la espiral de la  creatividad.

· Tomar  los espacios asignados  por el maestro para expresar sus emociones  frente a la realización   del trabajo a través de diferentes objetos (caritas).

Sesión No. 2

·  El estudiante que decidió  socializar su trabajo, lo  hace claramente,  los demás escuchan                  atentamente y realizan las correcciones pertinentes.

·  Presentar  la plantilla de análisis y prediseño del trabajo a realizar en Scratch.

Sesión No. 3

·  Teniendo como base el prediseño  y reconociendo que se pueden realizar cambios para corregir o      mejorar  el estudiante inicia su trabajo en Scratch,

Sesión No. 4

·  Continuar con  la creación de la presentación,  y durante su desarrollo debe compartir, explicar y        apoyar sus compañeros.

·  Sesión No. 5

·  Después de finalizada su presentación el estudiante debe reunirse con los compañeros que han          tenido dificultad, compartir sus  bloques y explicar claramente la manera como soluciono el                problema, para si ayudar a que todos cumplan el objetivo propuesto.

Sesión No. 6

·  Desarrolla y socializa la plantilla de reflexión.

·  Socializa la presentación  realizada.

·  Recibir nota valorativa de su proyecto.

·  Apoyar al maestro en la selección de proyectos para publicar en la web.

Evaluación:

ASPECTOS SUPERIOR

10. 0

ALTO

8.5

BÁSICO

7.5

BAJO

3.0

 

Plantilla de análisis

Identifican y definen problemas a resolver, comprendiendo las restricciones y operaciones necesarias. Identifican y definen problemas a resolver, comprendiendo las restricciones u  operaciones necesarias. Identifican y definen problemas a resolver. No identifica ni define el problema
Presentación en Scratch Crea una presentación con 8 eventos donde   todos están organizados cronológicamente en la línea de tiempo. Crea una presentación con 8 eventos donde no todos están organizados cronológicamente. Crea una presentación  por lo menos con 5  eventos que dan respuesta a la línea de tiempo. No crea la presentación.
Participación en la actividad Participa activamente durante el desarrollo del actividad en el aula. Participa esporádica durante el desarrollo de la actividad en el aula. No participa durante el desarrollo de la actividad en el aula
Sonido Narra de manera clara y coherente el trabajo realizado. No realiza  narraciones durante la presentación.
Computador El estudiante con la presentación demuestra comprensión y reconoce los avances tecnológicos del computador. La presentación no demuestra comprensión

 

González Barros, C. “La biología del scratch”. [en linea] (2012) http://www.eduteka.org/ProyectosClase.php

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Estudiante de magisterio

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