Tutorial de scrath

Scratch nos ofrece un escenario virtual que podemos hacer interaccionar con el mundo físico, vamos a aprovechar esto para representar la llegada del vehículo a la barrera, además presentaremos información por pantalla de las lecturas del sensor de distancia.
Debemos tener en cuenta que, aunque fácil e intuitivo, este lenguaje de programación gráfica tiene muchísimas posibilidades, por lo que tendremos que estar atentos para no perdernos.

Esta es la interfaz de programación de Scratch

pantalla Scratch

A la izquierda los menús de funciones o bloques, en el centro las configuraciones de los objetos (programas, comportamientos, etc…) y a la derecha el escenario virtual y la lista de objetos que forman parte de nuestro proyecto.

Para este proyecto necesitaremos 2 objetos:

  • Vehículo
  • BarreraCada uno de estos objetos estará controlado por su programa o programas, pero pueden interactuar entre ellos.

    El programa del vehículo (Objeto 1) es el siguiente

    programa Scratch Explicado

    NOTA: Las señales Open y Close serán usadas para controlar el Objeto 2

    Como veis el programa es relativamente sencillo de seguir, voy a explicar un poco mejor la parte del final (marcada con un óvalo). Mientras que no hayamos llegado a la barrera, si queremos que lo que ocurre en la realidad – se está acercando un objeto a la barrera – quede representado en el escenario virtual, debemos hacer que el vehículo virtual avance en función de las mediciones del sensor de distancia.
    Para ello, teniendo en cuenta que el escenario no es más que una representación encoordenadas x, y, dejaremos fija la Y y nos desplazaremos por el eje X en dirección a la barrera.
    Como el sensor de distancia mide de 0 a 100 tendremos que movernos a la posición

     (100-Medida del Sensor) – restamos porque el coche se mueve hacia la izquierda –

    Además de controlar que, si el vehículo se para en la realidad (la medición del sensor no varía), el vehículo virtual no debe moverse.
    Para eso utilizamos la condición “Esperar hasta que NO(Valor Anterior= Nuevo Valor)” es decir, esperamos hasta que Valor Anterior y Nuevo Valor son distintos

    Y el programa de la barrera (Objeto 2) es este

    programa Scratch Objeto 2

    Al iniciar el programa nos aseguramos de la barrera sea visible, si recibimos “Open”, la ocultamos, si recibimos “Close” la volvemos a mostrar.

    A continuación podéis ver el vídeo del proceso de programación paso a paso.

    Esto es lo que muestra el escenario virtual en las distintas fases del programa

    Al inicio

    programa Scratch Inicio

    Cuando nos pide contraseña

    programa Scratch

    Introducimos contraseña

    programa Scratch 2

    La barrera desaparece

    programa Scratch 3

    Electricbricks. “Tutorial de Scratch y WeDo” [en linea] Agosto (2010) http://blog.electricbricks.com/series/scratch/

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Estudiante de magisterio

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